FAQ
Einleitung
Von der Schulterglatze zum General
„Achtung! Stillgestanden!“ So lauten die ersten Worte deines neuen Daseins als Soldat.
Frisch in dein neues zu Hause - die Kaserne - eingezogen, gelten nun andere Regeln und Vorschriften für dich. Erlebe den Alltag beim Dienstschieben, trainiere deine Fähigkeiten in Ausbildungen und Lehrgängen und kämpfe dich mit deiner neu erworbenen Ausrüstung und Kenntnissen an die Spitze der Bestenliste.
Das Grundwissen
1. WIE BEKOMMST DU GELD?
Am Anfang ist es erst einmal wichtig an Geld zu kommen um deine Ausbildungen finanzieren zu können. Das erreichst du am Besten mit deinem persönlichen Spendenlink für das Soldatenhilfswerk und in dem du Dienst schieben gehst. Deinen Spendenlink findest Du auf der Übersicht. Sobald jemand deinen Link besucht, spendet er automatisch einen Betrag an dich. Täglich kannst du maximal 25 Spenden erhalten.
Wie hoch dieser Betrag ist hängt von verschiedenen Faktoren ab:
* Deiner Stufe Arschkriechen
* Deiner Stufe Formaldienst
* Deiner Moral
Eine weitere Möglichkeit an Geld zu kommen ist das Schieben von Diensten. In Abhängigkeit von deinem Dienstgrad kannst du bis zu drei verschiedenen Diensten nachgehen. Zur Auswahl hast du den normalen Dienst, den UvD Dienst und den Auslandseinsatz. Unterscheiden tun sich die Dienste in der Länge der zu verrichtenden Dienstzeit, der Häufigkeit in der man ihnen nachgehen kann und dem jeweiligen Erlös. Wichtig hierbei ist zu erwähnen, dass sich der Verdienst beim normalen Dienst umgekehrt proportional verhält. Das bedeutet, dass man am Anfang des Dienstes in der gleichen Zeit mehr Geld verdient als zum Ende des Dienstes.
2. AUSBILDUNGEN
Grundausbildungen
Die Grundausbildungen sind die Stütze eines jeden Soldaten. Ohne diese Fertigkeiten wirst du es nicht besonders weit bringen. Da man nie genug von diesen drei Ausbildungen lernen kann, wirst du immer die Möglichkeit haben, dich zu verbessern. Die Waffenausbildung bringt dir bei jeder weiteren Ausbildung einen Angriffspunkt und schaltet in unregelmäßigen Abständen neue Waffen frei. Die Wachausbildung ist das passende Gegenstück und bringt pro Ausbildungsstufe einen Verteidigungspunkt. Weiterhin werden durch diese Weiterbildung die Voraussetzungen für die Einsatzausbildung und der Formaldienst geschaffen. Zuletzt kommt die Ausbildung des Arschkriechens hinzu. Diese sollte jeder ambitionierte Soldat bis zur Perfektion ausbilden, denn zum Einen dient sie zum Erhöhen des Verdienstes bei allen Einnahmequellen und zum Anderen ist sie immer mal wieder Voraussetzung für andere wichtige Ausbildungen.
Spezialausbildungen
Die Grundausbildungen sind wichtig, aber ohne fundierte Kenntnisse in den Spezialausbildungen nützen dir diese herzlich wenig. Sie dienen zum Einen als Voraussetzung für andere Ausbildungen, oder schalten wie im Falle vom Formaldienst neue Kleidungsstücke, bei der Gefechtsausbildung neue Fahrzeuge und bei der politischen Bildung neue Moral-Gegenstände frei. Zusätzlich erhöht die Einsatzausbildung die Einnahmen während eines Auslandseinsatzes immens.
Truppenausbildungen
Einer für alle! – Das ist das Stichwort der Truppenausbildung. Ab dem ersten Unteroffiziersdienstgrad werden dir mit jeder weiteren Beförderung mehr und mehr Soldaten unterstellt. Bildest du nun eine der Truppenausbildungen aus, so wirkt sich das für alle dir unterstellten Soldaten aus. Dies erhöht zum einen deine Angriffs- und Verteidigungswerte, bringt dir jedoch auch bei Gefechten eine bessere Punkte- und Geldausbeute.
Bitte beachte, dass du beim abbrechen einer Weiterbildung nicht die volle Summe des bereits geleisteten Betrages zurück bekommst, sondern ein Teil als Anzahlung für den Ausbilder einbehalten wird.
3. LEHRGÄNGE
Die Lehrgänge sind das A und O eines Soldaten. Scheinen sie zunächst extrem teuer und langwierig, so erweisen sie sich spätestens nach dem ersten durchgeführten Lehrgang als sinnvolle und notwendige Ergänzung zu den Ausbildungen.
Jeder Lehrgang führt entweder zu neuen Funktionen, zu einer drastischen Aufwertung der Angriffs- und Verteidigungswerte, oder zur Erhöhung der Verdienste oder Moralwerte.
Bitte beachte, dass du beim abbrechen eines Lehrgangs nicht die volle Summe des bereits geleisteten Betrages zurück bekommst, sondern ein Teil als Anzahlung für den Ausbilder einbehalten wird.
4. AUSRÜSTUNG
Deine Ausrüstung ist dein bester Freund an der Front. Sie vergrößert deine Angriffskraft, stärkt deine Verteidigung, erhöht die Geschwindigkeit eines Angriffes und steigert deine Moral, welche wiederum massive Einwirkung auf deine Angriffs- und Verteidigungswerte hat.
Waffen
Ohne sie geht gar nichts. Was für den Anwalt der Aktenkoffer und für den Arzt das Stethoskop ist, ist für den Soldaten seine Waffe. Neue Waffen kannst du durch die Waffenausbildung freischalten. Deine Waffen haben auf alle vier Attribute (Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit und Moral) eine Auswirkung und sollten somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Unterkünfte
Nass und kalt, so hast du dir das aber nicht vorgestellt. Um es endlich einigermaßen erträglich zu machen, solltest du dich befördern lassen. Die Unterkünfte haben auf alle vier Attribute eine Auswirkung und sollten somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Fahrzeuge
Schnelligkeit ist manchmal Alles. Um den Überraschungseffekt bestmöglich nutzen zu können, solltest du die Gefechtsausbildung ebenfalls schnell durchlaufen. Hier werden dir verschiedene Fahrzeuge gestellt, die vor Allem der Verkürzung der Angriffsdauer dienen, aber auch auf die drei anderen Attribute Auswirkungen haben und somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Kleidung
Kuschelig warm oder kugelsicher - Ganz egal welche Eigenschaften deine Kleidung hat, darauf verzichten möchtest du, einmal angelegt, nicht mehr! Freischalten lassen sich neue Kleidungsstücke durch den Formaldienst. Deine Kleidung hat auf alle vier Attribute eine Auswirkung und sollte somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Moral-Gegenstände
Wenn dich früher keiner verstanden hat, kamen Bemerkungen wie: „Mach die Knabberleiste auf!“ oder „Hör auf zu stottern!“. Nun bildest du dich in der Politischen Bildung aus und schaltest so ganz nebenbei verschiedene Moral-Gegenstände frei. Diese haben eine massive Auswirkung auf die anderen drei Attribute und erhöhen deine Angriffs- und Verteidigungswerte drastisch. Leider ist aller Ruhm vergänglich und somit halten sie, einmal aktiviert, nur eine bestimmte Zeit. Du kannst maximal drei Moralwerte gleichzeitig aktivieren.
5. GEFECHTE & KOPFGELD
Gefechte
Nachdem du nun alles darüber weißt, wie man sich ausbildet und was man so mit sich führen muss, wenn man im Unterholz unterwegs ist, kann es dir natürlich passieren auch mal auf den Feind zu treffen. Dann kommt es zwangsläufig zu einem Gefecht. Hier heißt es, die 30 Soldaten über und unter dir in der Highscore-Liste anzugreifen. Ein Kampf dauert im Normalfall zwei Stunden, was aber durch die Geschwindigkeitsreduzierung der Ausrüstung gedrückt werden kann. Am Ende der zwei Stunden ist der Kampf vorbei und dir wird mitgeteilt, ob du gewonnen oder verloren hast. Nach dem Gefecht benötigst du noch einmal die halbe Kampfdauer um wieder zurück in der Kaserne zu gehen. Die genaue Berechnung der Kämpfe wird natürlich nicht verraten. Soviel sei gesagt, der Zufall spielt auch eine Rolle. Wichtig zu erwähnen ist, dass die Moral-Gegenstände eine große Auswirkung auf deine Kampfwerte haben. Ab einem gewissen Punkt im Spiel ist für dich sichtbar, ob und wann du angegriffen wirst, jedoch nicht von wem.
Kopfgeld
Solltest du in die Lage kommen angegriffen zu werden und den Kampf zu verlieren, hast du die Möglichkeit dich mit etwas Kleingeld an deinem Angreifer zu rächen. Setze einfach ein Kopfgeld auf ihn aus und lass andere die Drecksarbeit machen. Das Kopfgeld bleibt solange aktiv, bis der Gejagte einen eingehenden Kampf verliert. Der Jäger bekommt bei Erfolg das Kopfgeld gutgeschrieben. Sollte ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt werden, erkennst du das an dem kleinen weißen Schriftrollen-Icon oben in deiner Profilbox.
6. KASERNE
Anwartschaft
Die Anwartschaft ist deine Möglichkeit dir etwas Kapital als Rücklage anzulegen. Du kannst dich entscheiden, ob du 5% oder 10% aller deiner Einnahmen sicher bunkern möchtest. Sobald du Geld bekommst, wird automatisch der vorher gewählte Betrag abgezogen und mit 2,5% verzinst. Ist das Geld eingezahlt, kannst du es dir nur einmal alle fünf Tage auszahlen lassen. Das Guthaben in deiner Anwartschaft kann dir nicht genommen werden. Auch bei verlorenen Kämpfen bleibt das Guthaben erhalten.
Innendienst
Der Innendienst ist der Balsam für Deinen durch den Außendienst geschundenen Soldatenkörper. Der Vorteil des Innendienstes ist die Tatsache, dass du nicht angegriffen werden kannst. Natürlich kannst du dich weiterbilden, musst aber auf die Spenden verzichten und kannst nur normalen Dienst schieben. Jedes Jahr stehen dir 14 Tage Innendienst zur Verfügung, wobei du immer nur 24h am Stück Innendienst machen kannst, und musst dann erneut den Innendienst beantragen.
KzH - Krank zu Hause
Doktor Schnelltod ist in deinem Standort berühmt wegen seiner Fachkompetenz, berüchtig weger seiner außergewöhnlichen Behandlungsmethoden und gefürchtet wegen seinem großen Patientenschwund. Zum Glück bist du sein Liebling und genießt die Chefarztbehandlung von zu Hause aus mit allen Annehmlichenkeiten die ein Privatpatient nur bekommen kann. Somit bist du vorübergehend von allem befreit; kannst Dich also nicht ausbilden, erhälst keine Spenden und kannst auch keine Dienste schieben, bist aber auch vor allerlei Angriffen geschützt. Dir stehen 14 KzH-Tage jährlich zu, die du auch am Stück nehmen kannst.
Gemeinschaftsdusche
Die Gemeinschaftsdusche ermöglicht es einem Soldaten all seine Sorgen, die er im Laufe seines harten Soldatenalltags angehäuft hat, einfach weg zu spülen. Hierbei kommt es nicht selten vor, dass der Duschvorgang in einem heftigen Gefecht um die hautpflegende Seife endet. Jeden Tag gibt es 2 Duschvorgänge - geduscht wird einmal um 8.00 Uhr und einmal um 18.00 Uhr. Die Anmeldung für die Vormittagsdusche startet um 0.00 Uhr in der Nacht, wobei man sich für die zweite Dusche ab 10.00 Uhr morgens registrieren kann und bei beiden Duschen jeweils Geld und Extra-Items gewinnen kann. In einer von 3 verschiedenen Duschtypen (Mannschaften, Unteroffiziere, Offiziere) kämpft Jeder gegen Jeden, wobei kurz vor Beginn der Dusche eine Momentaufnahme der Angriffs- und Verteidungswerte erfolgt. Die besten 40 Duschsoldaten erhalten als Belohnung einen Teil des Jackpots. Die besten 3 erhalten darüber hinaus noch jeweils 1 zufälliges Extra-Item.
Preise und Bonus für die Teilnahme an der Dusche
* Mannschaften - Preis: 20€ Bonus: 5.000€
* Unteroffiziere - Preis: 50€ Bonus: 10.000€
* Offiziere - Preis: 100€ Bonus: 25.000€
Da der Platz in der Dusche begrenzt ist, bietet jede Dusche nur Platz für 1.000 Teilnehmer. Sobald die Anzahl erreicht wird, lässt der Duschfeldwebel keinen mehr rein. Wer sich einmal dazu entschlossen hat an der Dusche teilzunehmen, kann sich an diesem Tag nicht mehr von der Dusche abmelden. Man muss sich für jede folgende Tagesdusche erneut ab 10.00 Uhr morgens anmelden. Bevor man in die Dusche geht, sollte sicher gestellt sein, dass die Moral entsprechend hoch ist, um die Chance auf eine gute Position in der Rangliste zu erhöhen.
Mannschaftsheim, Uffzheim, Offz-Casino
Ihr könnt euch im Mannschaftsheim jeden Tag einen von 3 Artikeln aussuchen. Je höhere eure eigene Dienstgradgruppe ist, desto bessere Gegenstände können gekauft werden. Der Verkauf der Artikel startet jeden Morgen um 9.00 Uhr pünktlich zur Natopause. Sobald ihr einen Artikel gekauft habt, erscheint ihr mit eurem geplanten Event in einer Liste. Alle Spieler haben Zugriff auf diese Liste und können, wenn sie wollen ebenfalls an diesem Event teilnehmen indem sie einfach auf euer Event klicken und anschließend die Teilnahme bestätigen.
Die Anzahl der nötigen Teilnehmer, damit das Event stattfindet, hängt von der jeweiligen Dienstgradgruppe des Spielers ab, der das Event gestartet hat. Sollten sich nicht genug Teilnehmer bis 17.00 Uhr finden, dann fällt euer Event aus und ihr verbringt euren Abend allein auf der Stube. Die hat natürlich zur Folge, dass ihr keinerlei Bonus bekommt. Ihr müsst dann bis zum nächsten Tag warten, bis ihr euch erneut einen Artikel kaufen könnt, um einen neuen Kameradenabend einzuberufen. Logischerweise ist das Geld für den bereits bezahlten Artikel, für den sich nicht genügend Spieler gefunden haben, verloren.
Sollten sich bis 17.00 Uhr genug Spieler für euren Abend zusammengefunden haben, dann startet das Event und dauert bis 23.00 Uhr. Während dieser Zeit haben alle Eventteilnehmer einen Bonus auf ihre Verteidigung. Die Höhe des Bonus ist abhängig vom Artikel, den ihr gekauft habt, um das Event zu planen. Die Teilnahme an einem Event kostet immer genau soviel, wie der Artikel kosten würde, wenn man selbst ein Event ins Leben ruft. Man kann diesen Kameradenabend nur einmal die Woche durchführen. Wenn ihr also einen Abend erfolgreich durchgeführt habt, dann könnt ihr erst wieder in 7 Tagen einen neuen Abend starten bzw. an einem teilnehmen. Hier ist logischerweise die Absprache mit euren Kameraden erforderlich. So könnt ihr zusammen planen, wann ihr einen Bonus erhalten wollt.
Jeder kann nur in der jeweiligen oder direkt benachtbarten Dienstgradgruppe teilnehmen. Mannschafter können 3, Unteroffiziere 5 und Offiziere 10 Kameraden einladen.
7. SCHWARZMARKT
Gegenstände kaufen
Toll so ein Schwarzmarkt. Die Sachen, die du hier findest machen deinen Kasernenalltag um einiges angenehmer, haben jedoch auch einen entsprechenden Preis. Alle Gegenstände wirken sich hauptsächlich auf deine Moral aus und sind zeitlich begrenzt. Aber auch deine Angriffs- und Verteidigungswerte werden angehoben.
Gegenstände verkaufen
Mit der Zeit hast du ein ganzes Sammelsurium in deiner Ausrüstung angesammelt und warum das ganze Zeug mit dir rumschleppen, wenn du es nicht auch verkaufen kannst? Da es sich um gebrauchte Gegenstände handelt, kannst du froh sein, dass du noch rund 60% des Neuwertes dafür bekommst.
8. DES FELDWEBELS KELLER
Aktivität wird wie überall belohnt. Hier bedeutet es, bist du einmal in 24 Stunden eingeloggt, erhältst du einen Teil des Schlüssel. Nach einer Woche bzw. mit sieben Schlüsselteilen hast du endlich Zugang zum Keller des Feldwebels. Dich erwartet ein Moral-Gegenstand, der dir zeitweise nach Aktivierung die Moral erhöht und deine Angriffs- und Verteidigungswerte steigert.
9. DIE MORAL
Schlechte Laune? Keinen Bock auf irgendwas? – Klar, dass sich das auf deinen Alltag auswirkt. Deine Moral hat nicht nur Auswirkungen auf deine Spenden, sondern auch auf deine Kampfwerte. Greifst du also jemanden an, oder wirst angegriffen, solltest du darauf achten, dass deine Moralwerte im oberen Bereich sind. Ausgangspunkt ist eine Moral von 0, bei der deine Grundwerte ohne Einfluss zur Geltung kommen. Steigt die Moral, so erhältst du pro Moralpunkt 1% deiner jeweiligen Grundwerte als Bonus.
Beispiel: Du hast einen "Angriffswert" von 40 und erreichst durch die Aktivierung von Extras einen Moralwert von 20, so werden dir 20% Bonusangriff auf deinen "Angriffswert" gutgeschrieben. Dein realer "Angriffswert" liegt nun bei 48 (40*1,2). Dies gilt natürlich equivalent auch für den "Verteidigungswert". Die "Geschwindigkeit" wird nicht durch die Moral beeinflusst.
Dabei gibt es keine Maximalbeschränkung. Eine hohe Moral kannst du durch eine optimale Ausrüstung und durch Moral-Gegenstände erlangen. Moral-Items (Extras) sind nur einmal verwendbar und auch nur für eine bestimmte Zeit aktiv. Maximal kannst du drei Moral-Gegenstände gleichzeitig aktivieren, die dir unter deinem Stammblatt angezeigt werden. Dort findest du in der Übersicht auch deine aktuellen Kampfwerte und dahinter in Klammern die Werte mit der entsprechenden Moralstufe. Sobald du den Dienstgrad "Unteroffizier" erreicht hast, werden dir "Soldaten" unterstellt, die ebenfalls dem Moralbonus unterliegen.
Das Gefecht
Ein Gefecht besteht logischerweise immer aus einem Angreifer und einem Verteidiger. Für ein Gefecht relevant sind folgende Werte: Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit und vor allem die Moral. Fangen wir zunächst einfach an;
Geschwindigkeit:
Dieser Wert hat eigentlich nicht direkt Einfluss auf den Ausgang eines Gefechts, sondern beeinflusst lediglich die Dauer bis zum Angriff. Je höher dieser Wert also ist, desto schneller erreicht ihr Euren Gegner und umso schneller seid ihr wieder zu Hause und könnt einen neuen Angriff starten. Um eure Geschwindigkeit zu erhöhen solltet ihr Euch in erster Linie ein schnelleres Fahrzeug besorgen. Zusätzlich unterstützen euch die Lehrgänge "Karte & Kompass" und "Blitzkrieg". Bei "Karte & Kompass" erhöht sich die Summe aller Gewindigkeitsboni durch Items, wobei sich beim "Blitzkrieg" euer Gesamtwert von "Geschwindigkeit" nochmals erhöht. "Blitzkrieg" kommt also nochmal on-top auf alles!
Jetzt wirds spannend - Wenn ihr jemanden angreift, dann wird euer Angriffswert (und nur der) mit dem Verteidigungswert des Gegners verglichen. Darüber hinaus gibt es einen sogenannten Glücksfaktor, der entweder die Werte des Angreifers (also Angriff) oder die Werte des Verteidigers (also seine Verteidigung) minimal erhöht. Sollten dann im direkten Vergleich sowohl die Werte des Angreifers, als auch die Werte des Verteidigers gleich sein, so gewinnt immer der Verteidiger, da dieser logischerweise einen Heimvorteil besitzt.Das allerwichtigste bei einem Gefecht ist jedoch die Moral. Die Moral beeinflusst die Werte Angriff und Verteidigung enorm.
Beispiel: Du hast einen "Angriffswert" von 40 und erreichst durch die Aktivierung von Extras einen Moralwert von 20, so werden dir 20% Bonusangriff auf deinen "Angriffswert" gutgeschrieben. Dein realer "Angriffswert" liegt nun bei 48 (40*1,2). Dies gilt natürlich equivalent auch für den "Verteidigungswert". Die "Geschwindigkeit" wird nicht durch die Moral beeinflusst.
Dabei gibt es keine Maximalbeschränkung. Eine hohe Moral kannst du durch eine optimale Ausrüstung und durch Moral-Gegenstände erlangen. Moral-Items (Extras) sind nur einmal verwendbar und auch nur für eine bestimmte Zeit aktiv. Maximal kannst du drei Moral-Gegenstände gleichzeitig aktivieren, die dir unter deinem Stammblatt angezeigt werden. Dort findest du in der Übersicht auch deine aktuellen Kampfwerte und dahinter in Klammern die Werte mit der entsprechenden Moralstufe. Sobald du den Dienstgrad "Unteroffizier" erreicht hast, werden dir "Soldaten" unterstellt, die ebenfalls dem Moralbonus unterliegen.